《ラヴニカのギルド》のシールド雑感
2018年10月2日あまりにも筆無精すぎて日記が書けねえ!
たまに晴れる屋の平日モダンに出たりなぜか白単ソウルシスターズ組んで遊んだりしてました。そして気づけばもうラヴニカのギルドのプレリリースも終わり、GP名古屋まで2週間切りました。
というわけでプレリリース×2とチームシールドの練習をしたのでこの環境で感じたことを書いておきます。個人の感想だから精度の高い情報が欲しい人は有名プレイヤーの記事でも探して読んでくれよな!
まずはプレリリースから感じた所見
・ブンのボロス、安定感のディミーアが2トップ
マナコスト順にクリーチャーを出して教導で1回大きくしながらどついていくボロス、そして諜報シナジーと除去、そして飛行で手堅く動けるディミーアがプレリリースでは概ね勝ち組でした。ほか3つのギルドはどう組めばいいか頭を抱えるプレイヤー多数。プレリ用のギルドパックがあるのと初心者も多い環境なので余計に際立っていたかも。
・最低6枚ある門
とりあえず3色目を入れることは(よほど出た門が噛み合ってないなどでなければ)問題なし。庁舎の歩哨やギルドパクトの大剣があれば全部突っ込んで5cを狙う価値あり。ただしカードパワーを集めて多色化すると純正ボロスに引かれたり純正ディミーアからハンデスや打ち消しでボムを対処されたりという弱点も。時間を稼ぐための軽量除去(最高なのは死の重み)やライフゲイン手段(3/3/3の4点ゲインや6/3/4招集4点ゲイン)、壁役(3/1/4到達)はほしいところ。つまりセレズニアとゴルガリはだいたい多色化していく。
・ライブラリーアウトがあり得る
ディミーア、イゼット、ゴルガリと積極的にライブラリーをめくりたいデッキがあり、消耗戦の末盤面が膠着してしまうとデッキが残り僅かになることも。ディミーアミラーなどでお互い諜報やドローを繰り返しているときはライブラリー枚数はよく確認すべき。というかプレリでやったディミーアミラーは頭爆発しそうだったしもうやりたくない…。
プレリ時点の感想はこんな感じ。トロフィーほしさにゴルガリに群がった人とゴルガリをもらえず余ったセレズニアとイゼットに行った人たちがデッキ組むときには頭抱えていたのがとにかく印象的だった。
チームシールドの練習した所感は以下。
・中途半端なボロスは弱い
ボロスに限るわけではないですが、チームシールドのプールはかなり豪華になるので、デッキの完成度がドラフトの成功例に近いです。とりあえずボロスが強いっていうからボロス用意しよう!、となっても、低マナ域の良いクリーチャーや教導持ちが多くないならさっさとやめたほうがよさそう。
2マナ域6~8枚くらいとできれば1マナ域の優秀なところ(1/1/1飛行絆魂やゴブリンの旗持ち)数枚、3~5マナの教導持ちや空騎士の軍団兵はしっかり揃えたいです。スペルは4,5枚程度で十分そうなのでタッチもできる限り避けてテンポよく攻めきりたい。そうしないと上位互換に轢かれるわあっさり攻撃を捌かれるわで通常のシールドとちがって勝てそうにないなと感じました。
逆に組めるかどうかがわかりやすいのでまず最初に検討するのはボロスだと思います。
・イゼットやゴルガリもカードが揃えばけっこうやれる
プレリ時点だといまいちな印象を受けるところでしたが、イゼットやゴルガリの戦略もチームシールドのプールで見ると結構強かったです。
イゼットは十分なスペル量を確保できるのでテンポデッキとして勝ちを拾えそうです。
ゴルガリもキャントリップ猫を切断された糸で投げつけたりしながら墓地にクリーチャーをためて宿根持ちを強く使う、という動きが可能で、消耗戦にはめっぽう強いなという印象でした。
・12枚ものギルド門
チームシールドは12パック使うので、最低でも12枚ギルド門が出現します。
あまりにもあるので3つのデッキからあふれるくらいです。
おそらく最後の3つ目のデッキが余ったレアやアンコ、ギルド門をかき集めて多色デッキを組むことになりそうです。そしてだいたいセレズニア関連のカードはここに流れ着く印象です。
というかセレズニア、召集というシステムを活かすにはトークン生成も乏しくて純正にするとどうしてもぱっとしないんですよね。低マナ域の優秀なクリーチャーはボロスに優先したくて回せないですし。
ともあれ、だいたい6枚くらいはギルド門がやってくるので、ダブルシンボルを2つずつ要求するアンコモンを複数種類入れても動くくらいのマナ基盤が出来上がるので、パワーカードを叩きつける点では優秀なデッキができます。ギルドパクトの大剣があれば更に嬉しい。庁舎の歩哨も使えますが、出すにも能力起動するにも回収するにも手間がかかるのでテンポ負けしづらく実はチームシールドだと微妙かもしれません。
とりあえずこんな感じです。中でも特にゴルガリの印象がかなり良くなりました。ドラフトでも接死をぶつけつつアド損しないかたちで切断された糸を撃って宿根持ちクリーチャーにつなげる、というかたちで流れやすいコモン集めて戦えそうだなと感じました。
たぶん「このコモンが強い!」とか「意外とこのカードは微妙」みたいな具体的な情報入れたほうがいいんですが、それは次回がもしあったら書きます。
たまに晴れる屋の平日モダンに出たりなぜか白単ソウルシスターズ組んで遊んだりしてました。そして気づけばもうラヴニカのギルドのプレリリースも終わり、GP名古屋まで2週間切りました。
というわけでプレリリース×2とチームシールドの練習をしたのでこの環境で感じたことを書いておきます。個人の感想だから精度の高い情報が欲しい人は有名プレイヤーの記事でも探して読んでくれよな!
まずはプレリリースから感じた所見
・ブンのボロス、安定感のディミーアが2トップ
マナコスト順にクリーチャーを出して教導で1回大きくしながらどついていくボロス、そして諜報シナジーと除去、そして飛行で手堅く動けるディミーアがプレリリースでは概ね勝ち組でした。ほか3つのギルドはどう組めばいいか頭を抱えるプレイヤー多数。プレリ用のギルドパックがあるのと初心者も多い環境なので余計に際立っていたかも。
・最低6枚ある門
とりあえず3色目を入れることは(よほど出た門が噛み合ってないなどでなければ)問題なし。庁舎の歩哨やギルドパクトの大剣があれば全部突っ込んで5cを狙う価値あり。ただしカードパワーを集めて多色化すると純正ボロスに引かれたり純正ディミーアからハンデスや打ち消しでボムを対処されたりという弱点も。時間を稼ぐための軽量除去(最高なのは死の重み)やライフゲイン手段(3/3/3の4点ゲインや6/3/4招集4点ゲイン)、壁役(3/1/4到達)はほしいところ。つまりセレズニアとゴルガリはだいたい多色化していく。
・ライブラリーアウトがあり得る
ディミーア、イゼット、ゴルガリと積極的にライブラリーをめくりたいデッキがあり、消耗戦の末盤面が膠着してしまうとデッキが残り僅かになることも。ディミーアミラーなどでお互い諜報やドローを繰り返しているときはライブラリー枚数はよく確認すべき。というかプレリでやったディミーアミラーは頭爆発しそうだったしもうやりたくない…。
プレリ時点の感想はこんな感じ。トロフィーほしさにゴルガリに群がった人とゴルガリをもらえず余ったセレズニアとイゼットに行った人たちがデッキ組むときには頭抱えていたのがとにかく印象的だった。
チームシールドの練習した所感は以下。
・中途半端なボロスは弱い
ボロスに限るわけではないですが、チームシールドのプールはかなり豪華になるので、デッキの完成度がドラフトの成功例に近いです。とりあえずボロスが強いっていうからボロス用意しよう!、となっても、低マナ域の良いクリーチャーや教導持ちが多くないならさっさとやめたほうがよさそう。
2マナ域6~8枚くらいとできれば1マナ域の優秀なところ(1/1/1飛行絆魂やゴブリンの旗持ち)数枚、3~5マナの教導持ちや空騎士の軍団兵はしっかり揃えたいです。スペルは4,5枚程度で十分そうなのでタッチもできる限り避けてテンポよく攻めきりたい。そうしないと上位互換に轢かれるわあっさり攻撃を捌かれるわで通常のシールドとちがって勝てそうにないなと感じました。
逆に組めるかどうかがわかりやすいのでまず最初に検討するのはボロスだと思います。
・イゼットやゴルガリもカードが揃えばけっこうやれる
プレリ時点だといまいちな印象を受けるところでしたが、イゼットやゴルガリの戦略もチームシールドのプールで見ると結構強かったです。
イゼットは十分なスペル量を確保できるのでテンポデッキとして勝ちを拾えそうです。
ゴルガリもキャントリップ猫を切断された糸で投げつけたりしながら墓地にクリーチャーをためて宿根持ちを強く使う、という動きが可能で、消耗戦にはめっぽう強いなという印象でした。
・12枚ものギルド門
チームシールドは12パック使うので、最低でも12枚ギルド門が出現します。
あまりにもあるので3つのデッキからあふれるくらいです。
おそらく最後の3つ目のデッキが余ったレアやアンコ、ギルド門をかき集めて多色デッキを組むことになりそうです。そしてだいたいセレズニア関連のカードはここに流れ着く印象です。
というかセレズニア、召集というシステムを活かすにはトークン生成も乏しくて純正にするとどうしてもぱっとしないんですよね。低マナ域の優秀なクリーチャーはボロスに優先したくて回せないですし。
ともあれ、だいたい6枚くらいはギルド門がやってくるので、ダブルシンボルを2つずつ要求するアンコモンを複数種類入れても動くくらいのマナ基盤が出来上がるので、パワーカードを叩きつける点では優秀なデッキができます。ギルドパクトの大剣があれば更に嬉しい。庁舎の歩哨も使えますが、出すにも能力起動するにも回収するにも手間がかかるのでテンポ負けしづらく実はチームシールドだと微妙かもしれません。
とりあえずこんな感じです。中でも特にゴルガリの印象がかなり良くなりました。ドラフトでも接死をぶつけつつアド損しないかたちで切断された糸を撃って宿根持ちクリーチャーにつなげる、というかたちで流れやすいコモン集めて戦えそうだなと感じました。
たぶん「このコモンが強い!」とか「意外とこのカードは微妙」みたいな具体的な情報入れたほうがいいんですが、それは次回がもしあったら書きます。
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